Il gioco è realizzazione dei desideri, è addestramento, è rispetto di regole, conoscenza e negazione della realtà, è piacere ma anche norma, è progetto e esercizio.

L’Alto Commissariato per i Diritti Umani delle Nazioni Unite con la Risoluzione 44/25 del 20 novembre 1989, riconosce il gioco come un “diritto” inviolabile ed insindacabile di ogni bambino.
Il gioco concorre di fatto allo sviluppo sociale, fisico, cognitivo ed emotivo sia dei giovani che dei bambini, ragione per cui dovrebbe essere garantita loro l’opportunità di sperimentarlo, certamente con tempi e modalità differenti, nelle diversi fasi della loro crescita. Tra gli elementi necessari per la maturazione psicofisica del bambino, il gioco occupa infatti una posizione fondamentale: è’ lo strumento per eccellenza attraverso il quale egli costruisce il significato del mondo ed impara a relazionarsi con gli altri.
Il gioco consente al bambino di sperimentare ed elaborare attivamente la rappresentazione della realtà esterna, di imparare a conoscere se stesso e il mondo circostante, e di iniziare a consolidare le prime forme di autocontrollo e di interazione sociale.
Le attività di gioco crescono e si modificano di pari passo con lo sviluppo intellettivo e psicologico del bambino, rimanendo comunque una tappa importante nella vita dell’uomo, a prescindere dall’età: il bisogno e il piacere di giocare permane difatti durante tutto il corso della vita, facilitando con modalità di volta in volta differenti, l’espressione delle proprie emozioni, il confronto con gli altri e il raggiungimento del benessere individuale.
Schiller (1759-1805) afferma che “L’uomo è pienamente tale solo quando gioca”: solo giocando, infatti, l’individuo riesce a liberare la propria mente da condizionamenti esterni; questo perché il gioco non ha altra finalità che il gioco ed è l’unica attività che viene scelta per se stessa e non in vista di uno scopo esterno.

L’adulto che non gioca ha perso per sempre il bambino che era dentro di sé e gli mancherà molto, scrisse Pablo Neruda. L’importanza di restare bambini per continuare a sognare e non prendersi troppo sul serio:
1. I grandi non capiscono mai niente da soli e i bambini si stancano a spiegargli tutto ogni volta. – Antoine de Saint-Exupéry
2. Quando un uomo ha grossi problemi dovrebbe rivolgersi ad un bambino; sono loro, in un modo o nell’altro, a possedere il sogno e la libertà. – Fëdor Dostoevskij
3. I bambini sono senza passato ed è questo tutto il mistero dell’innocenza magica del loro sorriso. – Milan Kundera
4. Ogni bambino ci porta il messaggio che Dio non è ancora scoraggiato dell’uomo. – Tagore
5. I bambini hanno una capacità innata di sorprendersi. Dobbiamo imparare da loro a vedere il mondo con occhi nuovi ogni giorno. – Gianni Rodari
6. Quando un bambino gioca il suo gioco riempie l’universo intero. Noi non siamo più capaci di giocare così. – Taisen Deshimaru
7. Devi prendere per mano il bambino che sei stato e lasciare che lui ti insegni come si fa a credere nei sogni, e nell’amore. – Levy
8. Un bambino è la forma più perfetta di essere umano. – Vladimir Nabokov
9. Vi fu un tempo in cui facevi domande perché cercavi risposte, ed eri felice quando le ottenevi. Torna bambino: chiedi ancora. – CS Lewis
10. A nulla i bambini si conformano, tutto si conforma a loro; essi non si curano mai delle conseguenze o degli interessi degli altri: essi emettono un verdetto indipendente, genuino. Essi non cercano di piacerti. – Ralph Waldo Emerson
11. I fanciulli trovano tutto nel nulla, gli uomini il nulla nel tutto. – Giacomo Leopardi
12. Tutti i bambini sono degli artisti nati; il difficile sta nel fatto di restarlo da grandi. – Pablo Picasso
13. Ogni bambino che nasce è in qualche misura un genio, così come un genio resta in qualche modo un bambino. – Arthur Schopenhauer
14. Essere se stessi è una virtù esclusiva dei bambini, dei matti e dei solitari. – Fabrizio De André
15. I bambini giocano ai soldati. Ciò è comprensibile. Ma perché i soldati giocano a fare i bambini? – Karl Kraus
16. Maturità dell’uomo: significa aver ritrovato la serietà che da fanciulli si metteva nei giochi. – Nietzsche
Infine, concludo con una personale riflessione: della mia infanzia non ricordo molto o forse non voglio ricordare perché appena ho aperto gli occhi, la vita mi ha imposto occhi e tenacia da adulto. Ma l’entusiasmo e la voglia di vivere e sorridere, questo non l’ho mai perso. Siate sempre bambini.

Agonismo e competizione sono due aspetti che hanno sempre caratterizzato il gioco e le gare sportive. La parola agonismo si rifà all’agōnè, la manifestazione pubblica – collegata a feste religiose – dell’antica Grecia in cui erano previste anche gare e giochi per la conquista di premi. Il valore etico e umano dell’agonismo – e della competizione – nel corso del tempo ha lasciato sempre più spazio a un altro tipo di agonismo, quello moderno, in cui diventa sinonimo di ricerca della vittoria.

Lo storico olandese Johan Huizinga è stato il primo autore moderno a cercare una spiegazione culturale e teorica del fenomeno del gioco. Nel suo testo del 1938 Homo Ludens (in latino, l’uomo che gioca) Huizinga considera il gioco la principale forma di espressione della natura umana, con forti connotazioni culturali, aspetti rituali collegabili alla religione e, soprattutto, forti valenze simboliche.
Il gioco sportivo come fenomeno sociale è ormai parte integrante della modernità e si presenta – secondo il sociologo tedesco Klaus Heinemann – in quattro principali tipologie: sport-spettacolo, sport competitivo, sport giovanile, sport amatoriale.
L’agonismo inteso come ricerca della vittoria a tutti i costi è senza dubbio la nota dominante degli sport miliardari come il calcio di alto livello, l’NBA di basket e altri sport di squadra e individuali (tennis, in particolare). Tutto lo sport-spettacolo e gran parte delle discipline olimpiche (sport competitivo) accettano questa ideologia: conta solo vincere, partecipare – senza primeggiare – è una sconfitta. Il problema dell’agonismo così inteso non sta certo qui. L’aspetto preoccupante è la sua diffusione nelle attività riservate ai giovani e ai giovanissimi e in quelle amatoriali. Soprattutto nel caso dello sport giovanile sarebbe importante ricordare agli Allenatori del settore il loro ruolo prevalentemente educativo e formativo.

Gli anglosassoni Small e Smith hanno sintetizzato in tre concetti un approccio adeguato alla competizione nello sport giovanile. Per prima cosa, vincere non è tutto, è sicuramente un obiettivo importante ma non deve mai essere l’unico. In caso di sconfitta nella competizione, non bisogna mai considerarla un fallimento personale o una minaccia al proprio valore come persona.
Il successo non è solo vincere ma soprattutto lottare per vincere; di conseguenza vittoria e successo non sono sinonimi: si può avere successo impegnandosi al massimo delle proprie possibilità anche senza ottenere la vittoria sportiva. Competizione e agonismo, pertanto, possono diventare una trappola, se non viene ribadito che nello sport – come nella vita – conta far bene, non arrivare primi: spesso anche un verdetto sportivo negativo può rappresentare un miglioramento della prestazione o aver, comunque, raggiunto un obiettivo stabilito. La competizione deve esistere nello sport, ma è rivolta soprattutto verso noi stessi ed i nostri limiti. L’altro, l’antagonista, deve sempre essere percepito come un con-corrente e mai come un nemico.

Sandro Donati è stato un importante allenatore di atletica italiano: sotto la sua guida i velocisti azzurri dominavano in Europa. In un’intervista di qualche anno fa, ha detto “deve cambiare il mondo degli allenatori e dei dirigenti che seguono i ragazzi”. Bisogna assolutamente eliminare la concezione di uno sport super-competitivo e senza regole, un modello che – dice Donati – “ha ormai contaminato anche l’attività sportiva dei bambini. Sono pochi quelli che un giorno diventeranno bravi ciclisti o bravi nuotatori, la maggior parte sono bambini normali che non hanno bisogno di una preparazione da adulti, ma soltanto di gioco, attività e varietà di movimento”.
Gioca leale! Sport e Fair Play

Approfondimenti sportivi:








- Hockey inline
- Hockey su ghiaccio
- Hockey su prato
- Hornuss
- Immersione libera
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- Intercrosse




- Pallamano
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- Pallapugno
- Pallavolo
- Parkour
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- Per i bambini
- Pilates
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- Sport degli adulti
- Sport di campo/trekking
- Sport equestri
- Sport freestyle
- Sport in carrozzella





Storia dello sport – Olimpiadi

I Giochi Olimpici sono l’unica competizione davvero globale, multi-sport, celebrativa al mondo. Con oltre 200 Paesi partecipanti in oltre 400 eventi tra Olimpiadi Estive e Invernali, alle Olimpiadi il mondo si riunisce per gareggiare, farsi ispirare e stare insieme.






Fumetto game
Che il fumetto sia un linguaggio capace di dipanarsi nelle direzioni più disparate è ormai una verità condivisa anche dal pubblico più generalista. Quello che troppo spesso veniva considerato alla stregua di un informe macro-genere – un po’ come succede ancora oggi nelle fasce di lettori più conservatrici con i manga – in realtà riesce a raccogliere sotto il suo ombrello iterazioni diversissime. Si va dalla striscia comica al mega evento super-eroico statunitense, dal prodotto per l’infanzia al memoir intimista, passando attraverso un numero pressoché infinito di altre variazioni.
Una delle nicchie meno conosciute rimane quella relativa alla inclusione di meccaniche ludiche all’interno della narrazione, non come aggiunta fine a se stessa ma come parte integrante della stessa. Esattamente come in molti videogiochi – penso ai walking simulator – la progettazione degli aspetti interattivi dipende più da quello che si vuole raccontare invece che dal puro intrattenimento. Posso decidere di esporti una storia scegliendo il narratore che più si addice alle mie intenzioni, oppure ti ci posso calare dentro e permetterti di vestire i panni del protagonista dall’interno. Senza dimenticare che, se il libro è ben progettato e le intenzioni dell’autore sono quelle, l’ipotesi di trarne un godimento anche giocoso non è del tutto peregrina.

Il fumetto è motivante – Il linguaggio visivo risulta più accessibile in quanto universalmente comprensibile della lingua codificata, per la quale è necessario apprendere un sistema interpretativo (grammatica). In molti casi risulta l’anticamera per un interesse maggiore su vari argomenti (storia, letteratura, ecc).
Il fumetto è intuitivo – Il messaggio da veicolare non viene limitato ad un solo codice di trasmissione (la lingua, la lettura), ma viene ampliato utilizzando più codici (grafico, linguistico, sonoro/emotivo) e quindi facilita una lettura rilassata.
Il fumetto è inclusivo – Il fatto di esprimere un messaggio attraverso più codici, il fumetto permette di cogliere meglio le abilità dei suoi lettori che altrimenti si troverebbero limitati ad un solo codice di trasmissione dei concetti (quello linguistico).
Il fumetto è familiare . La lingua del fumetto risulta più diretta e quindi semplificata rispetto a testi di difficile interpretazione con lunghe subordinate e strutture complesse. Il fumetto favorisce quindi l’aspetto comunicativo della lingua.
Noi crediamo che la fiaba e il gioco appartengano alla fanciullezza: miopi che siamo!
Come se in qualsiasi età della vita potessimo vivere senza fiaba e senza gioco! Certo li chiamiamo e li consideriamo diversamente, ma proprio ciò dice che sono la stessa cosa, perchè anche il fanciullo considera il gioco come il suo lavoro e la fiaba come la sua verità. La brevità della vita dovrebbe metterci in guardia contro la divisione pedantesca delle età, come se ognuna portasse qualcosa di nuovo, e dovrebbe venire un poeta a rappresentare l’uomo di duecento anni, quello che veramente vive senza favole e senza gioco.

«Si può scoprire di più su una persona in un’ora di gioco che in un anno di conversazione». Il gioco può considerarsi uno strumento per conoscere implicitamente l’altro e anche per conoscere ‘l’altro-sé-stesso’. Fin da bambini si capisce come il gioco faccia emergere senza infingimenti lati del carattere che altrimenti potrebbero restare nascosti persino a sé stessi. L’ambizione competitiva, per esempio, è manifestata con chiarezza dall’agonismo. A questo proposito ricordo quante volte da bambino mi è stata cantata una canzone che allora era di successo: ‘Bisogna saper perdere, non sempre si può vincere’».

Un elemento essenziale è la finzione, ovvero la possibilità di prendere le distanze dalla realtà con l’immaginazione; ma affinché venga definito tale, il gioco, deve essere anche:
- piacevole e divertente, ovvero vissuto in modo positivo da chi lo svolge,
- gratuito,
- limitato nello spazio e nel tempo,
- improduttivo, ovvero senza scopi particolari, se non il divertimento in sé,
- volontario (non deve esserci obbligo),
- basato su una motivazione intrinseca, poiché il gioco non ha bisogno di rinforzi.

Il gioco per i bambini non è un passatempo, ma un lavoro, un’occupazione, è la loro principale attività ed è portatrice di una molteplicità di significati:
- divertimento,
- esplorazione (avventura, conoscenza e gestione dello spazio, scoperta di sé),
- attività liberatoria (da tensioni, paure, ansie, insicurezze ed aggressività),
- opportunità di apprendimento (favorisce lo sviluppo e l’esercizio di nuove competenze cognitive, socio-affettive e comportamentali) e di socializzazione,
- distacco temporaneo dalla realtà (permette al bambino di allontanarsi dalle regole imposte dalla vita reale per entrare in un mondo di fantasia in cui tutto è possibile). Ad esempio, giocando a “far finta di”, il bambino si allena a diventare grande, inizia ad interpretare ruoli diversi, acquisendo una maggior capacità di adattarsi al mondo circostante, di conoscerlo, padroneggiarlo e modificarlo.

Pochi sono gli uomini squadra, perché solo pochi sono così grandi da pensare al bene comune prima che a sé stessi.

Se le formiche si mettessero d’accordo potrebbero spostare un elefante.
Lavorare insieme significa vincere insieme.

Una formula magica chiamata gioco di squadra – Lavoro di squadra, una parola magica per il successo nei giochi cooperativi. Gli esempi di questo mini-dossier dimostrano che dietro a questi giochi, spesso semplici, ci sono aspetti molto più complessi.

Il gioco è la medicina più grande.
“Questo ci ha fatto passare il tempo”.
“Ma sarebbe passato in ogni caso”.
“Sì, ma non così rapidamente”.

Il gioco è uno dei “nutrimenti” insopprimibili e fondamentali dell’uomo, da sempre; ma negli ultimi anni è diventato un fenomeno pervasivo, continuamente intrecciato alla realtà, pronto a scardinarla e a trasformarla.
A partire da questo assunto, Stefano Bartezzaghi, che sa bene cosa significhi costruire enigmi, ha riflettuto sulla trasformazione che il gioco sta attraversando nella società contemporanea nel suo La ludoteca di Babele. Dal dado ai social network: a che gioco stiamo giocando?, da poco in libreria per i tipi di Utet.
Vista la piacevolezza e l’acutezza del saggio, Gloria Ghioni ha intervistato Bartezzaghi.
Nel suo libro, scrive che la nascita del suo nuovo libro è imputabile all’insoddisfazione per quanto è stato scritto finora sul gioco. Incompletezza, anacronismi…: quali sono a suo parere gli elementi mancanti in bibliografia?
“La bibliografia sul gioco (e certo il mio libro non fa eccezione) risente della quantità di sfaccettature che caratterizza l’argomento. In particolare mi è sempre sembrata mancare una riflessione sul modo in cui la dimensione del gioco è cambiata nell’età contemporanea, con la diffusione generalizzata di giochi e soprattutto di elementi ludici in ogni forma di comunicazione”.

Gioco e tempo: uno dei fenomeni più sorprendenti di cui parla è proprio la pervasività del gioco nella nostra “realtà”. Dove e come possiamo verificare questo nelle nostre giornate?
“Una volta il tempo e il luogo di lavoro, come anche quelli dello studio, erano assolutamente separati e impermeabili a ciò che non era pertinente all’attività preminente, come per esempio il gioco. Estrazioni del lotto, manifestazioni sportive, attività ricreative in genere si svolgevano quasi esclusivamente nei giorni festivi. Oggi il tempo del lavoro e il tempo per sé sono molto più intrecciati, il tempo si compone sostanzialmente dei suoi stessi ritagli. La mia idea è che il gioco è diventato, il più delle volte, il ‘ludico’: una dimensione frattale che può insinuarsi negli interstizi di ogni altra attività”.
Definisce i social network come una sorta di “meta-gioco”: vuole spiegarci questo concetto?
“Lo dico in un passaggio del libro abbastanza incidentale e quella di ‘meta-gioco’ non ambisce a essere una definizione categorica. Intendevo alludere al fatto che nei social network, e nel tono semiserio che conviene impiegare in quegli ambiti, troviamo rappresentata la frammentazione di serio e ludico di cui parlavo prima, e che oggi troviamo ovunque”.

Secondo Platone, «si può scoprire di più su una persona in un’ora di gioco che in un anno di conversazione». Il gioco può considerarsi uno strumento per conoscere implicitamente l’altro?
“Sì, senza dubbio: e anche per conoscere ‘l’altro-sé-stesso’. Fin da bambini si capisce come il gioco faccia emergere senza infingimenti lati del carattere che altrimenti potrebbero restare nascosti persino a sé stessi. L’ambizione competitiva, per esempio, è manifestata con chiarezza dall’agonismo. A questo proposito ricordo quante volte da bambino mi è stata cantata una canzone che allora era di successo: ‘Bisogna saper perdere, non sempre si può vincere’”.
Gioco e letteratura: in un capitolo della Ludoteca, affronta lo stretto legame tra le storie e il gioco, definendo in fondo un videogioco come una «macchina che dà la possibilità di entrare in una narrazione» non predeterminata, in cui il giocatore ha un ruolo pienamente attivo. Lei frequenta il mondo dei videogiochi e, nel caso, può indicarci quali titoli ha trovato narrativamente più convincenti?
“I miei rapporti con i videogame sono sempre stati abbastanza superficiali, come giocatore attivo. Mi è sempre però piaciuto osservare il gioco altrui. In anni lontani ricordo però un’immersione abbastanza approfondita in Eve, un videogame progettato e realizzato da Peter Gabriel, che conteneva anche delle sorte di kit virtuali per la composizione musicale, con cui mi divertivo a costruire jingle e motivetti”.

Da quanto emerge da un’analisi si evince già da anni che siano cresciuti notevolmente i giocatori di videogiochi d’età adulta. Tra questi, molte più donne si sono lasciate affascinare dal videogioco online. Secondo lei, la gratuità e l’immediatezza del gioco, complice la connessione a piattaforme di social media, ha “giocato” un ruolo sensibile nell’incremento?
“Se si pensa all’epoca in cui per giocare occorreva uscire di casa e recarsi in un luogo pubblico (bar, tabaccheria, sala giochi), e inoltre infilare la monetina, certamente la disponibilità gratuita e incessante di giochi direttamente presente nel proprio computer o comunque a casa propria ha enormemente allargato la platea dei giocatori. Inoltre il videogioco è un «guilty pleasure»: si apre il programma con la stessa clandestina autoindulgenza con cui si apre di notte il frigorifero o si accede al mobile-bar, quando nessuno se ne può accorgere”.
Soffermandoci ancora sui videogiochi, si è visto che questi sono stati impiegati anche per la preparazione strategica e tattica dei terroristi, aspetto di cui parla anche in un capitolo precipuo. D’altra parte, va aggiunto che i simulatori di volo sono impiegati dalle scuole di volo stesse, altri software esercitano i futuri chirurghi… Può delineare in breve quali pro e contro si riscontrano nell’uso sempre più massiccio di realtà virtuali?
“Non è un argomento che possa essere affrontato con brevità. Il realismo crescente dei videogiochi da un lato li rende perfetti per l’addestramento dall’altro lato determina inquietudini. Personalmente sono però spaventato dalla diffusione delle armi – e dall’incidenza di questa industria sul Pil per esempio italiano – più che da quella dei videogame”.

Per quanto riguarda la letteratura, cita gli esempi unici dell’Oulipo francese e i libri-game degli anni ’70, con storie a bivi e altri percorsi in parte decisi dal lettore. Dando uno sguardo al panorama odierno, la letteratura ha smesso di giocare?
“La letteratura, attraverso la forma della simulazione e quindi del ‘come se’, è in continua relazione con la sfera del gioco. Può però esserlo a diversi livelli di formalità e forse nell’ultimo periodo si è un po’ perso il gusto astratto di giochi combinatori come quelli dell’Oulipo. Ma se penso a un romanzo come Infinite Jest di David Foster Wallace, trovo che i temi principali della penetrazione del ludico in ogni aspetto della vita contemporanea vi si trovino perfettamente rappresentati”.
Ogni scrittore ha un suo lettore ideale, secondo la critica; lei a chi pensava, scrivendo La ludoteca di Babele? A un giocatore compulsivo, a un non-giocatore, a un amante della sociologia, o…?
“Pensavo agli studenti dei miei corsi di Semiotica e di Teorie della creatività, alla Iulm di Milano, che seguiranno i miei futuri corsi sul gioco e, per loro tramite, a quel lettore curioso dei diversi aspetti della contemporaneità a cui penso sempre quando scrivo. È il tipo di persona che si incontra ai festival culturali, che esprime pareri tramite i social network, che a volte cerca un contatto epistolare: se non fossi convinto che esiste (malgrado i pessimismi diffusi e un po’ di maniera) mi cercherei un altro mestiere”.
Ricercare nella letteratura sociologica, tecnologica e psicoanalitica (tutta indicata con grande praticità in calce al saggio); ricorrere ai quotidiani misurandosi con la cronaca: la sua ricerca sul gioco proseguirà?
“Ho già in programma un altro libro, dedicato più specificamente al gioco con le parole. Sono convinto che il tema del gioco abbia una centralità nella società contemporanea e se questa mia opinione non si dimostrerà erronea sicuramente mi capiterà di tornare sull’argomento”.

Chi vince non sa cosa si perde.

RaGiocando con l’enigmistica – Che cos’è l’enigmistica? Che cosa rappresenta? Com’è nata e come si è sviluppata? L’intervento di Lucio Bigi, collaboratore storico di Focus Brain Trainer, al terzo campionato della mente.

Curiosità:
Il biliardo (meno comunemente bigliardo) è un gioco di origini molto antiche, che oggi è corretto definire disciplina sportiva a tutti gli effetti con l’organizzazione di tornei internazionali e campionati del mondo per singola specialità.
Il gioco è svolto in un campo rettangolare circondato da sponde e la cui superficie è ricoperta da un caratteristico panno morbido. Si gioca utilizzando delle bocce sferiche dette bilie o biglie. Le bilie sono mosse tramite l’uso di un’asta denominata stecca, oppure sono lanciate con le mani (nella variante chiamata boccette).
Il primo tavolo da biliardo di cui si ha notizia è quello ordinato da Luigi XI, sovrano di Francia, nel 1470.

Il bowling a 10 birilli, comunemente chiamato bowling, è uno sport praticato al chiuso, molto diffuso specialmente in Nord America. Il gioco consiste nell’abbattere il maggior numero di birilli, su un totale di 10, con una boccia dal peso variabile (da un minimo di 6 fino ad un massimo di 16 libbre, che corrispondono a circa 7 kg) provvista di tre fori nei quali va infilato il pollice e solo l’ultima falange del medio e dell’anulare.

Il rugby è uno sport da gentlemen. Prima di tirare il pallone, indietro, al tuo compagno, tu devi controllare che lui stia bene, che sia ben disposto, aperto, disponibile, ottimista. Non puoi tiragli un pallone vigliacco che gli arriva assieme a due energumeni che gli fanno del male. Però mentre tu fai tutto questo bel ragionamento etico, ce ne sono altri ventinove che ti guardano di cui, quattordici tuoi e quindici avversari, e di questi, tre ti corrono addosso, due grossi e uno piccolo, ma cattivo, e la prima tentazione è di dare il pallone al tuo compagno.

Il tennistavolo (anche tennis da tavolo o tennis da tavola), più popolarmente conosciuto come ping pong, è uno degli sport di maggior diffusione nel mondo. Disciplina olimpica dal 1988, è stato inventato nel 1884.
Può essere svolto a scopo ricreativo a qualsiasi età e si può giocare in luoghi ristretti, al chiuso e all’aperto. Per la pratica agonistica sono necessari luoghi attrezzati e spaziosi al chiuso. Richiede, inoltre, un’opportuna preparazione psicofisica a causa delle sollecitazioni, sia fisiche che di concentrazione mentale, espresse nei brevi tempi di ogni scambio. Per questo l’atleta di tennistavolo esprime in genere doti fisiche di coordinazione, rapidità di movimento e di esecuzione, ottimi riflessi e una certa sensibilità nel tocco.
Il tennis tavolo trae origine, come il tennis (dal francese “tenez”), dall’antico gioco conosciuto come Jeu de Paume o pallacorda, divenuto popolarissimo dal 1880 in Francia, Inghilterra e Stati Uniti come Lawn Tennis (tennis da prato).
Come molti altri sport, il tennis tavolo è nato come gioco di svago. Con l’impossibilità di giocare il tennis all’aperto nei periodi invernali per la mancanza di strutture al coperto, in Inghilterra durante gli ultimi 20 anni del XIX secolo si sviluppò la moda di un tennis “casalingo” che veniva giocato dopo cena all’interno dei famosi circoli dell’alta società londinese con materiali ed attrezzature improvvisate.
Il tennis tavolo può essere giocato da due giocatori che gareggiano tra loro (singolo) oppure da due squadre di due giocatori ciascuna. Per giocare sono necessari una racchetta per ogni giocatore, una pallina e un tavolo idoneo, nonché una zona di gioco adeguatamente larga (per un incontro regolamentare si deve disporre di un’area di gioco di 12 metri di lunghezza, 6 metri di larghezza e 4 metri di altezza).

La maturità di una persona consiste nell’aver trovato di nuovo la serietà che aveva da bambino, quando giocava.

Un fiocco di neve è una delle creazioni più fragili della natura,
ma guarda che cosa possono fare i fiocchi quando si attaccano insieme!

La gente non smette di giocare perché diventa vecchia; diventa vecchia perché smette di giocare.

Con il talento si vincono le partite, ma è con il lavoro di squadra e l’intelligenza che si vincono i campionati.
Il lavoro di squadra divide i compiti e moltiplica il successo.
La cooperazione si basa sulla profonda convinzione che nessuno riesca ad arrivare alla meta se non ci arrivano tutti.

Un gruppo di persone che condivide un obiettivo comune può raggiungere l’impossibile.

Per scrivere di gioco bisogna conoscerlo
Nell’uomo l’attività ludica ha un posto importante perché rappresenta l’evasione dal quotidiano noioso e ripetitivo. Il gioco d’azzardo viene sperimentato all’inizio come novità esistenziale, senza prevedere una futura dipendenza dalle conseguenze, talvolta, disastrose. Ogni giocatore è stato almeno una volta in vincita e ha in breve appreso le regole dei vari giochi, tutte molto semplici, con facilità. Questo fatto lo fa sentire all’altezza degli altri giocatori e in più sente di poter essere protagonista di eventi lucrosi. Perché il giocare d’azzardo sottintende anche la voglia di arrivare a vincere somme rilevanti in breve tempo, siamo pur sempre nell’epoca che è il dio denaro che comanda. Inoltre l’adrenalina che invade l’animo del giocatore al tavolo verde non è paragonabile a nessuna altra soddisfazione. Tutte queste cose insieme renderanno molto difficile al giocatore di rinunciare, per il resto della sua vita, a queste emozioni, rendendolo così fortemente dipendente dai suoi giochi preferiti.
fonte: Giovanni Bruzzi

Gioco, provocazione creativa
“Non ho alcuna difficoltà a dirle che tutto il mio rapporto con il teatro è stato, e continua ad essere, un gioco. Ancor più gioco se torno a pensare alla casualità dei primi incontri, dei primi passi verso il palcoscenico, delle prime esperienze d’attore e di scrittura. Quando scrissi ‘Il gioco’ non sapevo ancora quanto quella parola sarebbe poi tornata nel mio quotidiano. È la storia di due uomini. Nell’appartamento al piano seminterrato che condividono, una notte viene lasciata cadere una rivoltella da due criminali in fuga. Tra le paure e le incertezze che quell’oggetto provoca, i due protagonisti cominciano reciprocamente a raccontarsi. A dire l’un l’altro le cose che non si sono mai detti, a confessare e proprie ambizioni, debolezze, sogni. Una sorta di involontaria roulette russa. Un colpo accidentalmente esploso mette fine al gioco. Uno dei due cade. E in quella piccola tragedia, come tante che si consumano dentro una metropoli, i due scoprono una dimensione umana che non avevano mai vissuto. Credo sia una costante provocazione il gioco. Così lo vivo. Il gioco del teatro, almeno. Per il resto, sono il peggior giocatore potesse mai incontrare”.
fonte: Nini Ferrara

Una magia che cattura da duemila anni
“Il gioco è una metafora della società. Con una differenza: di fronte alla sorte, uomini e donne sono uguali: la fortuna, si sa, è una dea bendata, cieca. Per cui, per dirla con Ange Goudar, il gioco fornisce a tutti le stesse possibilità, al contrario della società che, fin dalla nascita, crea disuguaglianze.
Se il gioco, nel senso più ampio, è un’attività simulata, il gioco d’azzardo, in modo particolare, imita la ripartizione ‘des chances et des biens’; i giocatori formano una sorta di patto egualitario, definiscono in comune le convenzioni e i simboli; ciascun taglio di carte segna che ricomincia la storia. Il gioco, teoricamente, rende uguali le condizioni di partenza. Questa capacità ‘magica’ del gioco di rovesciare il destino di un individuo ha nel lungo periodo catturato poeti, romanzieri, filosofi ma anche moralisti, economisti.
Il gioco, nel mondo classico, suscitò l’interesse di Ovidio, Orazio, Giovenale, Erodoto, Tacito e Livio; ma è presente anche in Aristotele e Seneca, nonché in Sant’Agostino. Gli stessi intellettuali del Secolo dei Lumi, primi fra tutti Diderot e Rousseau, si soffermarono, in vari punti, sul rapporto gioco/società/caso/sorte. Le opere dei moralisti, soprattutto francesi, ma anche italiani, tra Seicento e Settecento trattarono i danni sociali del gioco d’azzardo. Emblematico, in letteratura, è il gioco con cui Faust sfida il diavolo.
Per quanto riguarda l’universo femminile, va notato che l’immagine della donna giocatrice, tra la fine del Seicento e il Settecento, era oggetto di satira feroce. Nicolas Boileau-Despréaux, un poeta satirico del tardo Seicento, la raffigurò in una delle sue satire come un animale in preda agli istinti. Il moralista Jean de La Bruyer, autore di un volume dedicato ai ‘cattivi’ costumi del tempo, scrisse: ‘Simili donne rendono gli uomini casti‘.
Nella letteratura francese della seconda metà del Settecento, le donne dell’aristocrazia erano raffigurate in genere ai tavoli da gioco, vari tipi di avventuriere erano invece descritte mentre tenevano il banco esse stesse. In questo caso, il gioco preferito non era il faraone, che per lo più era riservato agli uomini e alle esponenti della nobiltà, ma si trattava del biribis, “per cui soprattutto le donne andavano matte”, ricorda nelle sue memorie Casanova, che descrive diverse giocatrici. Nello stesso periodo, in Inghilterra fu condotta contro le donne che giocavano una battaglia lunga e aggressiva, combattuta anche con romanzi e opere teatrali, articoli su riviste e giornali, nonché con vignette satiriche e caricature pubblicate, tra l’altro, sul ‘Times’ e sul ‘The Morning Post’. Particolarmente sarcastico fu Jonathan Swift, che nel suo The Journal of a Modern Lady del 1729, rappresentò la donna giocatrice come un essere ridicolo e pericoloso: asociale, dimentica dei doveri familiari, trascurata nella persona e nei modi, e soprattutto priva di qualsiasi appeal”.
fonte: Maria Rosaria Pelizzari

Le carte napoletane: l’origine e l’influenza europea
Asso pigliatutto, briscola, sette e mezzo, tressette, scopa e solitari: chi non ha giocato almeno una volta nella vita con le carte napoletane.
Le carte da gioco non rappresentano solo un semplice gioco, ma una tradizione irrinunciabile che ci riporta alle festività passate in famiglia, alle serate con gli amici nei lunghi inverni o per contro durante le assolate giornate in spiaggia. Esse rappresentano uno dei capitoli più affascinanti della storia del folklore, anche in Europa.
Dove siano nate le carte è un bel mistero, c’è chi pensa che le abbiano create i cinesi nel X secolo, chi pensa che siano nate proprio a Napoli nel basso medioevo; a tal proposito si racconta, che la Regina Giovanna si recasse spesso a Sorrento per “giocare con le carte“, chi invece guarda alle antichissime arti magiche degli Egizi e dei Persiani.
Dobbiamo fare un viaggio nel tempo durante l’occupazione araba della Spagna: la prima città produttrice di carte da gioco moderne fu Barcellona nel 1377; ma è a Costantinopoli, l’odierna Istanbul, che ritroviamo il primo mazzo di carte, le “naibbe“, con il Mulùk wa-Nuwwab, conservate nel Museo di Topkapi.

E arriviamo a Napoli.
La prima volta in cui si sentì la parola “carta da gioco” in un atto ufficiale fu duecento anni dopo: nel 1577, anno del Vicereame. Il governo spagnolo, infatti, impose una tassa di “un carlino per ogni paio di carte da gioco“. Si stimava che all’epoca, di 58.000 carte prodotte in tutto il Regno di Napoli, ogni anno se ne vendevano 42.000 solo nella capitale del regno. E proprio a Napoli, le carte ben presto si trasformarono in una vera e propria forma d’arte, una magia, il simbolo addirittura di una setta segreta.
Le carte napoletane divennero la voce del popolo, perché i suoi simboli rappresentavano scene di vita quotidiane, tutte disegnate a mano. E così il 10 di spade diventava Re Ferdinando a Napoli, Federico II in Sicilia e, addirittura, dopo i Savoia, il re iniziò ad avere le sembianze di Vittorio Emanuele. Così come, il 9 di spade, che rappresenta un cavaliere con scimitarra e turbante, tipico dei cavalieri mediorientali
“Nella storia delle carte da gioco vi si intrecciano bellezza, curiosità, fantasia, memorie di luoghi e d’epoche remote. Le carte da gioco sono documento di costumi, di gusti, talora perfino di fatti storici che si dispiegano davanti ai nostri occhi”. –Teodomiro Dal Negro

Curiosità:
Ogni carta ha un significato univoco ma le interpretazioni variano poiché è il cartomante di assegnare a ciascuna carta il relativo significato sulla base del tema trattato e della domanda fatta alle carte.
I cartomanti inoltre sono soliti interpretare le carte in modo diverso in base a come queste vengono estratte dal mazzo; il significato delle carte infatti varie di molto se vengono estratte diritte o rovesciate.
In generale quelle di coppe e bastoni sono considerate come carte positive, mentre quelle di spade e denari come carte negative.
Le carte del seme di coppe e la donna, il cavaliere e il re di denari rappresentano spesso persone di carnagione chiara e capelli biondi e spade e bastoni per le persone di pelle e capelli scuri.

Curiosità:
Significati più importanti dei quattro semi del mazzo delle carte napoletane:
- Coppe: fanno spesso riferimento a temi di amore, i sentimenti del consultante, il compagno di vita. Amanti, figli, famiglia, relazioni personali in generale. Rappresentano i segni d’acqua come Cancro, Pesci e Scorpione.
- Bastoni: fanno riferimento alle questioni del lavoro, il movimento, l’energia e l’azione. Anche i viaggi sono rappresentati anche da questo seme. Rappresentano i segni di Fuoco come Sagittario, Leone e Ariete.
- Spade: fanno riferimento agli aspetti legati alla salute fisica e mentale del consultante. Sono sempre qualcosa di negativo e di solito si riferiscono ad antipatie, incidenti e malattie. Rappresentano i segni d’aria come Gemelli, Bilancia e Acquario.
- Denari: fanno riferimento alle questioni economiche legate al consultante, ai beni materiali, a debiti, eredità, investimenti. Rappresentano i segni di terra come Toro, Vergine e Capricorno.

Approfondimento:
Il gioco d’azzardo stordisce i malcapitati fino a perdere il contatto con la realtà. Come capita a Mattia in Il fu Mattia Pascal di Luigi Pirandello, che a Nizza s’imbatte in un metodo per vincere alla roulette attraverso un opuscolo, Méthode pour gagner à la roulette, che compra in un negozio di Nizza. Ma era solo una speranza, in quanto come sappiamo non c’è un metodo per vincere alla roulette. Semmai c’è un metodo per perdere, puntando fino all’ultima risorsa, anche se di tanto in tanto si raccoglie qualche vincita, che però è una mera soddisfazione.
L’unico metodo per vincere è, forse, quello di non giocare ché alla fine è sempre il giocatore a rimetterci. Ma il nostro Mattia era intenzionato ad andare avanti, al punto che sarà travolto dalla frenesia inarrestabile del gioco. Le cose gli vanno bene, una vincita dietro l’altra. S’inebria tra i numeri e le caselle rosse e nere, la coscienza lo abbandona, la realtà si trasforma in qualcosa di non più fisico dove l’unico pensiero che lo assale è il delirante legame per il gioco. «A poco a poco, guardando, la febbre del gioco prese anche me. I primi colpi mi andarono male. Poi cominciai a sentirmi come in uno stato d’ebbrezza estrosa, curiosissima: agivo quasi automaticamente, per improvvise, incoscienti ispirazioni; puntavo, ogni volta, dopo gli altri, all’ultimo, là! E subito acquistavo la coscienza, la certezza che avrei vinto; e vincevo. Puntavo dapprima poco; poi man mano, di più, di più,, senza contare. Quella specie di lucida ebbrezza cresceva intanto in me, né s’intorbidiva per qualche colpo fallito, perché mi pareva d’averlo quasi preveduto; anzi, qualche volta, dicevo tra me: “Ecco, questo lo perderò: debbo perderlo”. Ero come elettrizzato. A un certo punto, ebbi l’ispirazione di rischiare tutto, là e addio; e vinsi. Gli orecchi mi ronzavano; ero tutto in sudore, e gelato. Mi parve che uno dei croupiers, come sorpreso di quella mia tenace fortuna, mi osservasse. Nell’esagitazione in cui mi trovavo, sentii nello sguardo di quell’uomo come una sfida, e arrischiai tutto di nuovo, quel che avevo di mio e quel che avevo vinto, senza pensarci due volte: la mano mi andò su lo stesso numero di prima, il 35; fui per ritirarla; ma no, lì, lì di nuovo, come se qualcuno me l’avesse comandato» (da Il fu Mattia Pascal, cit., pp. 64-65).

Il gioco d’azzardo, che si chiami poker, baccarà, blackjack, chemin de fer, zecchinetta, macchinette mangiasoldi, roulette, o piuttosto il semplice e indemoniato denaro, ha dei protagonisti illustri anche nel campo della letteratura e dell’arte, in molti casi sperimentando personalmente i disastri che provocano dagli stessi scrittori e artisti. Come non citare Giacomo Leopardi, uno dei primi poeti a citare il rapporto tra l’uomo e il denaro? Nei suoi Pensieri ha scritto che «i politici antichi parlavano sempre di costumi e di virtù; i moderni non parlano d’altro che di commercio e di moneta», diventando schiavi del materialismo e di ciò che posseggono. Un altro poeta, Tommaso Landolfi, si sofferma, invece, in La biere du Pecheur, sul rovinoso e devastante gioco d’azzardo, su quei numeri rossi e neri di una roulette dove spese tutto il suo capitale, con un linguaggio di ricerca negativo, metafisico e mistico, ma molto critico nei confronti con la realtà .

Non manca, ovviamente, nei testi degli scrittori, il riferimento a famiglie intere che sono state rovinate dal denaro. Un riferimento lo troviamo in Tre croci di Federigo Tozzi, un romanzo psicologico e naturalista, che racconta la storia dei fratelli Gambi, senesi che svolgono una vita agiata, spesso sconfinando il limite della legalità: Giulio, libraio antiquario; Niccolò, commerciante di antichità false; Enrico, rilegatore di libri. Dopo aver sperperato un lascito economico del padre, per mantenere la loro agiatezza non disdegnano di firmare cambiali, come quella firmata da Giulio, il primo dei fratelli, per un prestito elargito da Orazio Nicchioli, un benefattore che aveva messo gli occhi sulla sua libreria. Giulio, però, non solo viene meno ai suoi impegni, alle scadenze, ma falsifica la firma del suo benefattore per emettere alcune cambiali false.
Lo scandalo si scopre e fa il giro di tutta la città. Siena agli inizi del Novecento, periodo in cui è ambientato il romanzo, è una piccola città dove tutto e tutti si conoscono. Ormai, quasi tutti i senesi sanno della loro truffa. Lo scandalo è talmente irreparabile che i Gambi rischiano la galera. Privi di possibilità di riscatto, non potendo riparare al danno, Giulio si suicida per la vergogna e per le conseguenze penali che lo possono coinvolgere direttamente, impiccandosi nella sua libreria; Niccolò cambia mestiere e s’impiega come agente assicurativo, ma morirà di gotta; Enrico, viene cacciato di casa dalla famiglia che tenta di salvare la faccia, forse. Vivrà di accattonaggio e morirà nella più totale povertà all’ospizio di Mendicità.

Il denaro è stato sempre un attrattore infallibile per gli scrittori e i poeti, sia per coloro che avevano deciso di accumulare capitali, sia per coloro che si deprimevano per i troppo debiti. Ma ci sono stati anche intellettuali e scrittori che si sono schierati decisamente contro il denaro e il gioco d’azzardo. A cominciare da Seneca, il quale afferma che il «possesso del denaro costa peggior fatica del guadagnarlo. Il denaro non ha mai fatto ricco nessuno». Ci va pesante anche Camillo Benso Conte di Cavour, il quale in riferimento ai “tavoli verdi”, non esita a definire «Il gioco d’azzardo è una tassa sugli imbecilli». Sempre in riferimento al tavolo verde, Massimo Bontempelli tende a sminuire e a sdrammatizzare il gioco d’azzardo, in quanto per lui «Giocare (dico del gioco grosso, il gioco d’azzardo che può portare la fortuna favolosa o l’irrimediabile precipizio), giocare non è divertente, nel senso leggiadro della parola. Anzi è una cosa, con quella tensione senza respiro, profondamente faticosa». Non manca il fatalismo, come quello di Corrado Alvaro, «Chi ha denaro paga, ma mai di persona»; l’idealismo di Michelangelo convinto che la «felicità può fare a meno del denaro e di una quantità di altre cose»; il fatalismo di Giovanni Papini per il quale il «denaro, che ha ucciso tanti corpi, ogni giorno porta la morte a migliaia di anime»; per finire all’aspetto psicologico e scientifico di Vittorino Andreoli: «Il denaro ha la forza per sconvolgere tutti i princìpi, forse persino quelli biologici, impressi dentro la nostra carne».







